2010/07/25

Spycraft: un jeu de rôle d'espionnage


Une organisation secrète engage des agents. Ces agents sont des espions, et ils doivent accomplir des missions pour le bien-être de la population terrestre. Bienvenue dans le monde de Spycraft 2.0.

Comparaison d20

Spycraft est basé sur le système générique d20, puis fut radicalement modifié pour être adapté à des besoins modernes.

On conserve donc les éléments "de base" tels que les attributs qui représentent un personnage (force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et charisme), les sauvegardes (réflexe, fortitude et volonté) et les concepts tels que l'attaque (et les bonus de base selon les classes).

Ce qui change pour les habiletés de base d'un personnage, ce sont les statistiques suivantes:
L'initiative, la défense (qui remplace la "classe d'armure"), la richesse (wealth), les choix d'items (gear picks). Ces stats augmentent par niveau, selon la classe. Ainsi le soldat obtient un bonus d'attaque constant tel que les classes guerrières de base dans d20; alors que l'infiltrateur (le "thief") gagne en défense presque constamment. Les classes plus techniciennes, tel que le hacker, le scientifique ou le snoop gagnent plus facilement des points de compétence (skill) et ont accès à des items plus facilement et en plus grande quantité.

Points de vie et armure

Spycraft utilise le système de "wound points" et de "vitality", ce qui signifie que les points de vie (vitality) qui augmentent par niveau représentent la chance qu'a un personnage à éviter les dégâts, alors que la santé même du personnage (wounds) est égale à sa constitution et représente ses vraies blessures corporelles. Ainsi un personnage qui tombe d'une hauteur significative se voit attribuer les dégâts à ses wounds directement, et il peut mourir très facilement. Un personnage qui se fait tirer dessus alors qu'il est consciemment en train d'éviter les tirs verra sa vitalité descendre--on peut faire un comparatif avec Han Solo qui va à la rescousse de la princesse Leia emprisonnée chez les Impériaux, et qui semble éviter les tirs de Blasters plutôt que de les encaisser dans le torse. Sa vitalité baisse, mais ses points vitaux restent au max. À noter qu'un coup critique effectue les dégâts directement aux points vitaux, ce qui rend les coups critiques dévastateurs.

De plus, l'armure portée amène une réduction aux dégâts obtenus (cette protection peut différer sur une base de dégât individuelle; par exemple une suit de pompier offre une très grande résistance au feu mais presque aucune contre le dégât de corps à corps ou par balle--alors qu'un gilet pare-balle n'offre aucune protection contre le feu). Ce qui détermine si un personnage est touché par une attaque ou non, c'est sa défense (qui augmente par niveau selon la classe, et qui peut être améliorée par certains choix durant le level up tel que les "talents" et les "feats").

Équipement

Il est important de noter que dans Spycraft, le but est de gagner de l'xp et d'augmenter sa réputation au près de l'employeur (en plus de faire progresser l'histoire comme dans tout jeu de rôle bien dirigé). On omet ici un aspect important du D&D traditionnel: gagner du trésor. En effet, dans Spycraft, on joue des "missions". Au début de la mission, on peut obtenir de l'équipement en fonction de sa/ses classe(s). Un soldat aura accès à des équipements de type security (armure) et weapon (armes de toutes sortes) alors qu'un wheelman aura accès à des véhicules. Certaines classes ont de la liberté dans leurs choix, alors que d'autres sont plus rigides. On a aussi accès à des faveurs et des ressources, allant d'un simple technicien ou traducteur jusqu'aux immunités politiques. À noter que tout bonus ou malus de charisme vient modifier les items disponibles au personnage lors de la phase d'intel d'une mission...

Phase d'intel

La phase d'intelligence est le moment où l'organisation liste aux agents leurs objectifs. C'est le moment idéal pour faire des requêtes d'information et d'items (scans satellites, dossiers sur des personnages critiques, transport de biens illicites, balles supplémentaires, expertise ciblée telle que connaître une langue pour la durée de la mission...) Les joueurs profitent de ce moment pour formuler un plan d'action (ou plusieurs) et décident de concert comment ils vont répartir leur sélection de "gear picks".


[Les agents peuvent faire appel à des scans satellites.]

À noter que le niveau d'efficacité d'un item réquisitionné est directement proportionnel au "rating de la mission". Plus la mission est haut-gradée (1 étant facile et 5 étant une menace internationale digne d'un James Bond) plus les items disponibles sont puissants. Un véhicule niveau 1 est tout de même efficace: on a accès à toutes les voitures et la plupart des motos; un véhicule niveau deux ajoute les autobus, camions de transport et motos sport; au niveau 3 on commence à avoir des véhicules spécialisés comme les transports de troupes blindés... Au niveau 5 on a un hélicoptère Apache ou un jet supersonique! Il en va de même pour les microphones, les outils de télécommunication, les armes, les ressources, l'entraînement (on peut avoir un feat de plus pour la durée d'une mission), etc. De plus, on peut upgrader de l'équipement. Sur un rifle on peut ajouter des silencieux, des scopes, des visions de nuit, des lance-grenades...Sur un véhicule on peut le transformer en transmission 4x4, avoir des pneus de course F1 ou des pneus d'hiver, des compartiments secrets, etc.

Exemple d'équipement conçu durant la phase d'intel
Ainsi dans la première mission que j'ai fait jouer à mes joueurs, ils ont décidé de combiner plusieurs gear picks électroniques et gadgets afin de se créer une petite mouche téléguidée avec caméra et microphone intégrée; ainsi qu'un gros poste de pilotage à deux mains le tout relié à des périphériques d'enregistrement. Ça semble farfelu, et c'est ça le but. Dans Spycraft, on peut être aussi "Spy-tech" que le maître de jeu le permet. Aimant bien les moments Q dans les James Bond, j'ai décidé qu'une solution technologique est parfaitement acceptable pour mes joueurs: ils peuvent explorer des pièces sans vraiment y être. C'est une idée tirée de la réalité: http://www.foxnews.com/story/0,2933,300328,00.html

Les personnages ont aussi des items communs, tel qu'un cellulaire, une boîte de cigares, une paire de running shoes, des lunettes fumées, un ipod, etc. Le nombre d'items communs disponible est égal au tiers de la sagesse d'un personnage et n'est pas modifié en fonction du niveau du personnage.

Items en réserve

Durant la phase d'intel, un personnage peut réserver des "gear picks" (et items communs) pour les utiliser plus tard durant la mission au lieu de les définir explicitement au départ. Par exemple, on peut mettre en réserve un véhicule et par la suite réquisitionner un bateau, un camion ou un set de parachutes selon les besoins de la mission. Pour faire une réquisition, il faut entrer en contact avec l'agence (par exemple par téléphone ou par Internet).

Similairement, les joueurs peuvent voir s'ils ont des "items communs" mis de côté. Par exemple, est-ce que le mécanicien a pensé à apporter une roulette de duct tape dans son véhicule? Il roule un jet de Gear, et s'il réussit, il peut avoir effectivement pensé à apporter un item commun avec lui durant la mission.

Pour obtenir des items mis en réserve, le joueur doit faire un gear check (pour les items communs, ce qui signifie que le personnage a pensé à mettre l'item de côté) et un request check (pour les gear picks avec catégories, ce qui signifie que le personnage a contacté l'agence, et qu'elle est prête à lui fournir l'item en question). Il est possible de rater ce jet, gaspillant ainsi le gear pick qui fut mis en réserve...Ce pourquoi il est plus efficace de déterminer son équipement au début de la mission.

Petits détails

En plus de l'habituel dans d20, Spycraft a quelques spécificités quant aux personnages: La constitution détermine directement le nombre de points de vie (wound points) qu'a un personnage. L'intelligence détermine le bonus aux jets de knowledge (il n'y a aucune compétence de knowledge spécifique). La sagesse détermine le bonus aux jets de gear picks alors que le charisme détermine le bonus aux jets de request.

Le jeu utilise des action points pour le maître de jeu et pour les joueurs, qui leur permet d'activer certaines habiletés limitées ou de modifier les jets de dés qu'ils effectuent. Lorsque le maître de jeu donne des action dice aux joueurs, il en génère automatiquement pour lui. À leur niveau 6, mes joueurs ont accès à 4 d6 pour modifier leurs jets, et ce par session de jeu (et non pas par mission).

En plus des points de vie, les personnages ont des points de stress. Plusieurs événements peuvent augmenter le stress, et chaque fois que les points accumulés dépassent un multiple de la sagesse du personnage, il peut subir des malus cumulatifs.

Expérience et réputation

Lors d'une mission, les personnages doivent accomplir des objectifs, et une fois qu'on détermine si les objectifs sont accomplis ou pas, on peut déterminer si, en définitive, la mission est un succès. Les joueurs gagnent de l'expérience (comme dans la plupart des d20 traditionnels) en fonction des obstacles rencontrés, et montent de niveau selon des paliers de plus en plus longs à atteindre.

Les joueurs gagnent aussi de la réputation, une sorte de réserve de points fluide et dynamique, qui représente l'influence qu'a le personnage au sein de l'organisation et la confiance qu'a l'organisation envers le personnage. Un bon moyen de gagner de la réputation est d'accomplir une mission en restant undercover, sans se faire voir par des caméras et sans laisser de trace. Inversement, un bon moyen de perdre de la réputation est de tuer des innocents, participer à des activités criminelles non sanctionnées ou être l'élément déclencheur d'un désastre tel qu'une explosion ou la preuve qui relie l'organisation aux activités undercover qu'elle effectue.

Les joueurs peuvent dépenser la réputation pour obtenir des faveurs ou de l'équipement lors d'une mission. Cette réputation est effectivement perdue et ne peut être regagnée qu'en complétant des missions supplémentaires.

Richesse

Un système de wealth existe dans le jeu pour représenter le niveau de vie, les items personnels et l'argent liquide auxquels le personnage a accès. La richesse est donc subdivisée en trois statistiques: spending cash (argent liquide), possessions (des items que le personnage a tout le temps avec lui, incluant des armes personnelles, télécommunications, etc.) et finalement life style, qui inclut là où le personnage habite (un logement/studio/maison/château/paquebot de croisière), le véhicule auquel il a accès et les vêtements qu'il porte.

Par exemple, un des joueurs est un Faceman, un monsieur charisme, si vous voulez. Il a décidé de mettre l'emphase sur le life style et la richesse par l'entremise de certains choix lors de la création de personnage. Ainsi, avec un lifestyle maximal de 10/10, Sean O'Connor a comme véhicules personnels une Aston Martin et un hélicoptère Sikorsky, porte quotidiennement des vêtements uniques d'une valeur de 25 000$ et a trois résidences: un paquebot de croisière qui trotte autour du monde, un château et une villa. Finalement, ce personnage a accès à 6400$ par mission pour des dépenses diverses, telles que les frais d'hôtel, les billets d'avion, le marché noir, la location de véhicule, les pots de vins...

Des tables à n'en plus finir!

Spycraft est un jeu TRÈS "crunchy". Il contient une quantité innombrable de tables et de listes, la plus grande d'entre elles étant la liste d'équipements. J'ai souvent ressort aux mécaniques précises tels que les modificateurs pour déterminer la difficulté d'un jet, ce qui nécessite de la recherche dans le gros livre. C'est quand même intéressant car les joueurs peuvent se monter des personnages habiles à certaines tâches de l'espionnage.

Ce jeu est fait pour ceux qui sont patients. Si vous avez déjà joué à Shadowrun et avez passé deux heures pour déterminer le déroulement d'une scène de 30 secondes, vous comprendrez un peu à quel point le jeu peut parfois être lourd. J'en arrive parfois à sauter les parties un peu trop lourdes, et j'ai explicitement interdit le combat pour la première mission que les joueurs ont à exécuter.

Pour plus d'information, visitez
http://www.crafty-games.com/product_catalog/spycraft20

5 commentaires:

elTonio a dit...

Bon review Olivier. J'ai jamais été un grand fan de d20, mais les changements dans Spycraft semblent justement combler certaines lacunes (ou du moins problème que je perçois) en les modifiant directement en vue du système, comme pour le concept de vitalité et de point de vue.

Yaumasta a dit...

Ouaip, bonne présentation. Me like it. Tu vois, je ne connaissais pas ce setting du tout, mais ca donne le gout de l'essayer. Mais je ne suis plus trop du genre RPG-papier depuis quelques années, par manque de temps.

Ce que j'aime, c'est l'application assez large du setting. Tu peux le faire sérieux à la Nikita, baston à la Splinter Cell, tappe-à-l'oeil à la Mission Impossible, cocky à la James Bond, drôle à la Chuck, family-fun à la Kim Possible, ridicule à la Oncle Gadget etc...

Pour tous les âges, pour tous les goûts. Nice.

Yaumasta a dit...

Sans oublier, shaggy à la Austin Powers :P hehehe

Philippe a dit...

Je suis assez sceptique moi même, je ne suis pas un fan du system D20, qui a mon avis est un system assez boboche est arbitrairement complexe… le dernier point d’Olivier sur les tables est la lourdeur du jeu l’illustre bien. Un jeu d’espionnage semble cool, mais l’idée que c’est sur D20 le tue pour moi .

Oui oui, avec un bon groupe est un bon DM, n’importe qu’elle system peut être le fun, même un mauvais… mais avec un bon groupe est un bon DM, un bon system devient encore meilleur, alors pourquoi se casser la tête ?

De point de vue plus curieux est moins ‘bitcheux’… Règles générales, l’espionnage c’est un travail ‘solo’, pas le 4-6 habituelle pour un groupe de jeu de rôle. En tant que GM, comment concilie t’on la vision ‘James Bond’ (bad ass seul) avec l’idée que tu a 6 joueur autour de la table ?

Olivier a dit...

En fait c'est simplement qu'il y a plusieurs spécialistes, même s'ils ont généralement du "crossover" dans d'autres domaines.

Je m'explique:
Une infiltratrice, maîtresse du stealth, est aussi une sniper. Elle peut donc autant bien engager des cibles uniques à longue distance qu'infiltrer une zone lourdement gardée à courte portée.

Un faceman-illuminati, maître du bluff et de la fabrication de faux papiers. Il peut s'arranger pour obtenir de très solides identités secrètes pour lui et ses camarades, et développe des "alias" (des "deuxième personnalités" contingentées dans son cerveau: l'une ne sait pas ce que l'autre a fait, donc il ne peut pas être interrogé facilement; et il peut surnaturellement remplir les "trous" par des détails anodins lorsqu'il change de personnage). Le faceman a de plus un "personnal lieutenant", Otto Pointner, qui est un NPC wheelman (il conduit l'hélicoptère, la van, etc.)

Finalement, le scientifique inventeur joue le rôle du hackeur de l'équipe, tout en effectuant la surveillance électronique, l'analyse des documents téléchargés ou des preuves obtenues, et peut obtenir (ou créer!) très facilement les gadgets que les agents auraient besoin "sur le tas".

Le système de classe de d20 sont donc très efficacement incorporées en ayant fait des classes spécifiques au setting moderne. Il y a bien sûr moyen de faire un James Bond ou un Jason Bourne, mais ceci est souvent limité par le niveau de puissance (le nombre de niveaux total du personnage).

Effectivement, Spycraft étant à la base un jeu d'équipe, je ne laisse pas un joueur être un homme à TOUT faire. Chacun brille un peu à sa façon.